MARC details
000 -LEADER |
campo de control de longitud fija |
01400nam a2200241Ia 4500 |
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
MX-SIABUC |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20240716171919.0 |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
978-84-267-2429-8 (pasta rústica) |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de clasificación |
006.3 P438a 2018 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
5200302013 sp A 8100003300spa00 |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
Pérez Castaño,Arnaldo |
245 ## - MENCIÓN DEL TÍTULO |
Título |
Aprender inteligencia artificial, combinatoria, grafos y algoritmos en Python / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Arnaldo Pérez Castaño. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Madrid : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Marcombo, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2018 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
213 p. : |
Otras características físicas |
il. ; |
Dimensiones |
19 x 24 cm. |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Incluye índice. |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
Tipos de datos. --Cadenas Phyton. --HeapSort I y II. --MergeSort. --QuickSort. --Base de adtos SqLite. --Patrón de diseño Null. --Torres de Hanoi. --Funciones Lambda. --Algoritmo de Euclides. --Grafos. --Árbol Binario de Búsqueda. --BFS. --dfs. --Matriz. --Geometría computacional. --Distancias. --Variacioones. --Combinaciones. --Permutación. --Programación dinámica. --Patrón de diseño Singleton. --Árbol decisión. --Entropía. --Heurísticas y metaheurísticas. --Clustering. --Redes neuronales. --Hilos y procesos. --JetBrains PyCharm. --Interfaz gráfica tlinter. |
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
INTELIGENCIA ARTIFICIAL |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
PHYTON (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN) |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (COMPUTACIÓN) |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
ALGORITMOS (COMPUTADORES) |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
GRAFOS (COMPUTACIÓN) |