Aprender inteligencia artificial, combinatoria, grafos y algoritmos en Python / (Record no. 3661)

MARC details
000 -LEADER
campo de control de longitud fija 01400nam a2200241Ia 4500
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL
campo de control MX-SIABUC
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20240716171919.0
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 978-84-267-2429-8 (pasta rústica)
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 006.3 P438a 2018
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 5200302013 sp A 8100003300spa00
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Pérez Castaño,Arnaldo
245 ## - MENCIÓN DEL TÍTULO
Título Aprender inteligencia artificial, combinatoria, grafos y algoritmos en Python /
Mención de responsabilidad, etc. Arnaldo Pérez Castaño.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Marcombo,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2018
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 213 p. :
Otras características físicas il. ;
Dimensiones 19 x 24 cm.
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye índice.
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Tipos de datos. --Cadenas Phyton. --HeapSort I y II. --MergeSort. --QuickSort. --Base de adtos SqLite. --Patrón de diseño Null. --Torres de Hanoi. --Funciones Lambda. --Algoritmo de Euclides. --Grafos. --Árbol Binario de Búsqueda. --BFS. --dfs. --Matriz. --Geometría computacional. --Distancias. --Variacioones. --Combinaciones. --Permutación. --Programación dinámica. --Patrón de diseño Singleton. --Árbol decisión. --Entropía. --Heurísticas y metaheurísticas. --Clustering. --Redes neuronales. --Hilos y procesos. --JetBrains PyCharm. --Interfaz gráfica tlinter.
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada INTELIGENCIA ARTIFICIAL
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PHYTON (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN)
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (COMPUTACIÓN)
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ALGORITMOS (COMPUTADORES)
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada GRAFOS (COMPUTACIÓN)
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